odds and ends

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » odds and ends » Библиотека » О магах и магии


О магах и магии

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Коротко о главном

Маги выделяются как отдельная каста практически у всех рас. Их можно назвать относительно «одержимыми» своей профессией, так как обучение – очень долгий и трудный процесс, включающий в себя множество лишений. За свою долгую историю магия видоизменялась, одни виды появлялись, другие были запрещены. Магия подвластна не всем: даже упорные тренировки не дадут результатов в отсутствие предрасположенности.


Некоторые расы особенно щедро одарены в плане магии, некоторые же обделены вовсе.
Итак, еще раз повторим, что следующие расы не могут пользоваться магией: рунгерд, драконы, оборотни, вампиры.
Начнем с того, что магия это, по сути, магическая энергия, которая может влиять на ход каких-то вещей, ею могут управлять специально обученные этому существа – маги.

Внимание, магическая энергия может быть только одного типа!
Возьмем пример: если вы маг воздуха, то управлять как-то  водой или же огнем не получится. Другое дело  не стихийная магия и ее печати, то бишь, некромантия, чародейство и прочее. Но и тут есть свое «Но»: некромант не может управлять водой, а стихийный маг некромантией и как-то серьезно влиять на эту энергию. Теория – теорией, а практика – практикой. И никто не уйдет обиженным. 
Существа, не имеющие предрасположенности к магии ( от рождения и  по каким-то иным причинам):
-Тираны (могут обучаться и овладеть магией);
-Рунгерд;
- Вампиры;
-Оборотни;
-Некоторые виды полукровок.

Уровни магов
Магия, в свою очередь, делится на несколько уровней, в зависимости от степени подготовленности.

-Подмастерье: молодой маг, едва закончивший учебное заведение или ушедший от своего преподавателя. Эти маги хорошо знают общие моменты в магии, в частности, бытовую магию, однако практики почти не имеют. Тем не менее, для достижения  этого уровня требуется обучение в течение семи лет. За сутки маг может использовать не более трех заклинаний низкого уровня, либо одно среднего уровня. Более подробно о программе обучения:"Академия Эксельсиор"
-Практик: маг, которого уже начинают считать полноценным членом магической касты. Этот уровень подразумевает наличие некоторого опыта, полученного во время самостоятельного обучения волшебника. Чтобы развиться до этого уровня, требуется около 10 лет практики. За сутки маг-практик может использовать  около пяти заклинаний низкого уровня, либо три среднего.
- Специалист: довольно сильный волшебник, который имеет куда больше запаса магии, чем подмастерье и практик. Также его способности являются подобием магнита для нечисти и духов, что не всегда полезно. Опыт работы специалистов должен составлять не менее 13 лет. За сутки такой маг может использовать не более десяти заклинаний низкого уровня, пяти среднего и трех высокого уровня.
- Эксперт: сильный маг, встречается весьма редко. Подобные маги уже могут сами преподавать, изобретать новые заклинания и прочее. Они притягивают нечисть и духов куда сильнее, раз в неделю у такого мага могут случаться приступы мигрени, кроме того, появляются некоторые проблемы со здоровьем. Опыт эксперта в своей области должен составлять не менее 17 лет. В день маг может использовать около 15 заклинаний низкого уровня, 7 среднего, 5 высокого и 1 высшего.
-Мастер: подобных магов единицы. Как ни странно, большинство из них женщины. Однако долгое общение с магией сказывается деструктивно на организме. Основной проблемой, конечно, являются резкие приступы головной боли, тошноты, а также бесплодие. Такой маг – просто маяк для различных духов и нечисти, причем, не самых слабых видов. Опыт мастера должен составлять не менее двадцати лет. В день он может использовать аж до двадцати  заклинаний низкого уровня, 10 среднего, 8 высокого, 3 высшего.

Итак, помимо уровней способностей магов, существуют различные виды магии. Основной является стихийная (магия элементов). Основной она является не только потому, что именно с ее помощью маг может атаковать и защищаться, а еще потому, что каждый маг, даже будучи еще зеленым учеником в этой области, должен выбрать свой элемент, определенный каждый своей руной. С помощью своего элемента маг направляет свою энергию, к ней же обращается, когда необходимо создать заклинание.
             Классы
Стоит учитывать также то, что не все магические умельцы называются одинаково. Для невежд, конечно, все одно – но для самого мага, например, может быть крайне обидно то, что его окрестили колдуном, а для ведьмы – магичкой. Однако в целях порядка в некоторых научных свитках различия не делаются для простоты, а потому, под магичкой, могут иметь ввиду всех женщин, кои занимаются хитрым магическим искусством.

Колдуны и колдуньи – существа, которые владеют мистицизмом, однако, их изучение базируется именно на каких-то магических традициях, переданных непременно от учителя к ученику. Такие маги почти ничем не отличаются от выращенных в  Академиях, разве что – их заклинания зачастую имеют стихийный характер, и, иногда сильное заклинание  выходит и у новичка.
Маги и магички – те, кто занимаются, как правило,  стихийной магией.
Чародеи и чародейки – соответственно те, кто зачаровывают предметы.
Целители и целительницы – лечат наложением рук.
Иллюзионисты и иллюзионистки – те, чье влияние распространяется на астральный мир.
Анимаги и анимагички - попадают под понятие «маги», и используют его куда чаще, однако, умеют обращаться в животных.
Алхимики - не разделяются по полу, их дисциплина вообще отличается крайней неопределенностью. Создание веществ и новых существ, знаете ли. Также занимаются изготовлением, но уже токсичных, эликсиров и препаратов.
Травники и травницы (зельевары) – те, кто занимаются сбором и смешением трав в специальные эликсиры и лекарства. Их лекарства не всегда такие сильные, как у тех же алхимиков, зато чистые, лишенные токсинов. Иногда достаточно одного цветка, чтобы отсрочить болезнь.
Ведьмаки и ведьмы – отдельный вид травников, которые каким-то неведомым образом связаны чуть ли не со всеми остальными видами магии. При помощи специальных зелий способны впадать в транс, вызывать духов и отгонять нежить, их сила не так постоянна и устойчива, как у остальных деятелей магического искусства.

0

2

Стихийная магия
Стихийная магия является основной, так как ее изучение (частично) обязательно и для всех остальных  видов. Однако это только основы, к тому же, прочие виды магии служат множеству различных нужд, а у магии элементов есть лишь два назначения (на первых порах): защита и нападение.
У магии элементов, соответственно, есть четыре направления: огонь, вода, земля и воздух. Каждый  начинающий маг, как правило, выбирает для себя одну стихию из четырех. Для того чтобы начать творить заклинание, маг должен создать магическую печать.

Магическая печать – это непосредственный контакт со стихией, после которого его создатель может творить любое заклинание. По цвету печати можно определить элемент, которым пользуется маг (оранжевый – огонь, голубой – вода, зеленый – земля, фиолетовый – воздух).

Вызов печати и скорость создания заклинания у магов разной степени подготовленности отличается: чаще всего волшебник низкого уровня совершает вызов куда медленнее, чем высший.
А теперь сами элементы и связанные с ними заклинания.
Огонь

Боевые заклинания
Начальный уровень: различные сгустки энергии в небольших количествах. Заклинание кастуется долго, к тому же, магических запасов хватает не более чем на четыре заклинания этого уровня в день.
Средний уровень: сгустки энергии теперь можно выпускать в больших количествах (например, сразу три огненных стрелы) и в куда более разнообразных формах, к тому же, время на создание магической печати уменьшается до тридцати секунд. Появляется возможность создавать взрывы диаметром до трех метров.
Высокий уровень: появляются виды заклинаний, которые могут напоминать оружие, созданное из элемента (хлыст, огненный меч и подобное). Маг может создавать огненную волну, помимо этого результативность использования взрывов и их диаметр увеличиваются (диаметр – до 5 метров). Обычные сгустки становятся сильнее. Кастуется любое заклинание подобного уровня тридцать секунд.
Высший уровень: полное единение мага со стихией. Способность самовоспламеняться, как феникс. Говорить о сгустках и оружии уже не пристало – они становятся куда более мощными, нежели на предыдущем уровне, такие заклинания очень сложно блокировать. Появляется уникальная возможность видеть сквозь пламя события прошлого, частично – будущего.

Защитные заклинания
Делить защитные заклинания на уровни бесполезно, так как зависят они скорее от продолжительности своего действия. Сюда относятся создание куполов, согревание себя в непогоду, просушка одежды. Еще один момент: создание купола у волшебника низкого уровня может быть легко сломлено более опытным магом.
Подмастерье – не более трех минут. На одного человека.
Практик – не более десяти минут. На одного человека.
Специалист: – не более десяти минут на двух человек.
Эксперт: – не более двадцати минут на одного и десяти на двух.
Мастер – иногда время для двоих может доходить и до получаса.

Вода

Боевые заклинания
Начальный уровень: опять же, небольшие сгустки, чаще всего абстрактные – не стрелы и не шарики. Не более трех заклинаний этого уровня в день. Обязательно большое количество воды (заклинания начального уровня имеют свойства использовать далеко не все задействованное, а, так скажем "разбрызгивать")
Средний уровень: наличие воды по-прежнему необходимо, однако теперь можно вызывать стихию  мощными сгустками. Сгустки начинают обретать форму, появляется возможность останавливать поток в воздухе, дабы, к примеру, останавливать противника, заковывая его в кольцо или выставляя перед ним стену.
Высокий уровень: наличие воды обязательно, но не в таких больших количествах, как на предыдущих уровнях: на пару заклинаний за день маг может черпать ресурсы из воды в воздухе (частично). Создание оружия также начинается на этом уровне. Урон от подобных сгустков может быть смертельно опасен. Подобные же водяные формы могут быть не только опасными, но и полезные в более "бытовых" вещах -  подымание предметов, вскрытие замков.
Высший уровень: Три заклинания в день могут быть сотворены частично из влажного воздуха, вода может собираться в радиусе 5 аршинов (по капельке - по капельке), заклинаемые сгустки могут принимать ледяную форму.

Защитные заклинания
В отличие от других стихий, вода более пластична, с помощью нее можно создавать не только купола и огромные стены, шары, позволяющие погружаться под воду, сохраняя при этом ненадолго воздух, но и создавать небольшие блоки в виде водных доспехов.
Подмастерье – не более трех минут. На одного человека.
Практик – не более десяти минут. На одного человека.
Специалист – не более десяти минут на двух человек.
Эксперт – не более двадцати минут на одного и десять на двух.
Мастер – иногда время для двоих может доходить и до получаса.

Земля

Боевые заклинания
Низкий уровень: поднятие и передвижение небольших камней и почвы, способность создавать стрелы из камня.
Средний уровень: вызывание камня и почвы как целых платформ и дисков. Увеличение мощности и  количества. Также возможны некоторые простенькие заклинания с корнями деревьев.
Высокий уровень: большая ставка делается именно на растительность, а не почву или камни: преобразование корней деревьев в острые пики, к примеру, управление чуть ли не самими деревьями, кустарниками.
Высший уровень: создание из растительности каких-то абстрактных форм: лозы, способные оплести противника точно змеи, а также способность к созданию мощного оружия из камня, единение со всеми элементами стихии – еще неизвестно, чем это может обернуться.

Защитные заклинания
Земля не очень разнообразна в защитных формах заклинаний, делает ставку на выносливость, поэтому ждать каких-то неведомо-красивых вещей, пользуясь этим элементом, не приходится – могут присутствовать разве что каменные стены, коконы, то же самое из растений.
Подмастерье – не более трех минут. На одного человека.
Практик – не более десяти минут. На одного человека.
Специалист – не более десяти минут на двух человек.
Эксперт – не более двадцати минут на одного и десять на двух.
Мастер – иногда время для двоих может доходить и до получаса.

Воздух

Боевые заклинания
Низкий уровень: слабые воздушные потоки, способны сдвигать предметы, закрывать двери, могут помочь магу бежать быстрее, либо смягчить себе падение с большой высоты. В основном, назвать их атакующими нельзя, так как ничего серьезного эти заклинания врагу не принесут.
Средний уровень: способность «заострять потоки», точнее концентрировать в одной точке, чтобы они могли ранить. Проткнуть вряд ли, но вот порезать могут. Способны откинуть человека, но не отбросить на большое расстояние.
Высокий уровень: создание вихрей, которые могут вбирать в себя предметы, а иногда даже людей, хотя сила вихря напрямую зависит от способностей его автора. Потоки воздуха, отбрасывающие противника на большое расстояние. Преобразование частиц в электричество.
Высший уровень: способность ненадолго изымать воздух из тела противника (запрещенное заклинание), чтобы остановить дыхание и т.д. Управление электричеством, а также способность слышать происходящее за многие километры при помощи ветра.

Защитные заклинания
Заклинания гораздо слабее, нежели у той же земли, зато по пластике мало чем отличаются от водных, так как среди них есть также и те, которые могут обеспечивать мага (и не только его) воздухом на какое-то время. Некоторые заклинания сводятся даже к планированию и полету в центре искусственной бури.

Подмастерье – не более трех минут. На одного человека.
Практик – не более десяти минут. На одного человека.
Специалист – не более десяти минут на двух человек.
Эксперт – не более двадцати минут на одного и десять на двух.
Мастер – иногда время для двоих может доходить и до получаса.

0

3

Бытовая магия
Заклинания, изучающиеся даже в Академии, а также на первых порах в любых методиках других народов. Бытовая магия помогает в обычной жизни, иначе откуда же у магичек всегда такие уложенные волосы и здоровый цвет лица?
Сюда относят различные заклинания: обогревающие, левитирующие заклятия небольших предметов для бытовых нужд.
Среди них:

- «Живое перо» – заклинание, которое способно управлять пером, используется для написания текстов, информация считывается со слов мага.
-- «Кто на свете всех милей?» - заклинание, которое приводит лицо в порядок, а также укладывает волосы, подчеркивая естественную красоту магички.
- - «Горелка» - заклинание, подогревающее небольшие объемы жидкости, хотя это больше зависит от умений мага.
- «Огонек» - заклинание, используемое для освещения: из указательного пальца возникает искра, которая увеличивается и зависает в воздухе, следуя за создателем.
- «Ночной глаз» – используется как заменитель заклинания «Огонек», только расходует больше энергии мага. К тому же, видеть можно сквозь преграды, особенно это действенно, когда необходимо обнаружить противника в темноте, при этом не дав ему обнаружить себя.
- «Невидимка» – заклинание, позволяющее ненадолго (минут на десять) становиться  невидимым.
- «Взломщик» – заклинание, на которое хватает сил только у сильных магов. Позволяет запирать и взламывать двери с различными замками.
-- «Кошачий глаз» - простенькое заклинание, которое позволяет видеть в темноте. Не то, чтобы особенно хорошо, но окружение в радиусе трех метров предстает обозревателю в боле светлых тонах, так, чтобы можно было разглядеть предметы и даже лица.
- «Репейник» - крайне полезное заклинание, позволяющее выделять небольшую частичку магической энергии для того, чтобы следить за кем-то. Выглядит это как небольшой подсвеченный светом элемента шарик с несколькими колючками. «Репейник» пристает к необходимой персоне, животному, повозке, вещи, а создатель заклинания может спокойно наблюдать все происходящее с шариком у себя в голове, стоит лишь закрыть глаза. Но хочется напомнить - такие заклинания все же расходуют энергию, а потому запас магических сил весьма стремительно падает, а самого заклинания хватает в среднем на полдня.

Отредактировано Обелиск (2011-11-28 12:14:05)

0

4

Восстановление (целительство)
Излечение на основе стихийных элементов повреждений и болезней. Вызывается печать, которая образуется непосредственно на повреждении или конкретном человеке. Стихия должна выбираться в начале обучения, однако, целительство – такое же трудное искусство, как и магия элементов, а потому занимает не меньше времени.
Целительство отличается от остальных магических дисциплин тем, что не разделяется на уровни заклинаний – эффективность целиком зависит только от уровня мага. В день любой маг может использовать не больше трех заклинаний.

Подмастерье излечение простуды, а также любых легких заболеваний, ссадин, порезов, легких ожогов и обморожений.
Практик: излечение ран средней тяжести, вывихов, растяжений. Заживление до шрамов ожогов средней тяжести, а также различных видов аллергии, прекращение кровотечения, но не внутреннего.
Специалист: излечение тяжелых ран и ожогов, открытых переломов. Однако остановить внутреннее кровотечение получается в двадцати случаях из ста, но шанс есть.
Эксперт: остановка внутреннего кровотечения с вероятностью 50% , излечение различных абсцессов, гнойных ран, тяжелых ранений и болезней типа бронхита.
Мастер: остановка внутреннего кровотечения, лечение всех видов переломов, тяжелых болезней типа чумы и болотной лихорадки, иногда дело доходит даже до излечения слепоты, неправильно сросшихся костей и т.п.

0

5

Чародейство (зачарование)
Чародейство используется тогда, когда требуется наделить магической энергией предметы, причем не только оружие, но и украшения, различные камни, у кого-то даже посуду (вампирам, например, такие вещи необходимы). Чародейство не зависит от элементов, оно требует простого запаса магических сил.

Подмастерье: способен накладывать простейшие заклинания на камни, делая из них подобие светильников, либо зачаровывать их в простейшие амулеты, приносящие удачу, чисто символические вещи, в которые требуется скорее верить, чем действительно ждать от них какого-то ощутимого эффекта.
Практик: создание амулетов и талисманов более высокого уровня, некоторые из которых уже вполне могут являться небольшим вместилищем магии – как запасной вариант для тех, кому маны всегда не хватает. Открытие в некоторых предметах «дополнительного» пространства, которое, правда, вряд ли будет больше исходного. Амулеты, отпугивающие нежить и духов.
Специалист: больше специализируется на элементах и ментальной защите владельца вещи. Способен ненадолго зачаровывать оружие, будь то стрелы или огромный топор. Такой тип оружия и называется зачарованным. Как правило, зачарование влияет на силу удара, на использование вещи только хозяином.
Эксперт: время зачарования увеличивается, как и мощь предметов. Амулеты могут являться весомым дополнением к общему запасу магии, а также принимать души не особо опасных духов: трау, ярткинов. Мощь зачарованного оружия также повышается, появляется характерное свечение.
Мастер: амулеты, способные обращать в бегство даже баньши и поющую кость, а также ненадолго гипнотизировать монстров. Некоторые предметы даруют почти полную ментальную защиту, создают не более десяти блоков на любую физическую атаку. Оружие может совмещать в себе элементы: меч разящий огнем, молнией и т.п.

0

6

Ментальная магия (магия иллюзий, очарование)
Вид магии, воздействующий на сознание существ. Создание иллюзий, способность влиять на разум человека – гипноз. Эту магию практикуют эмпаты от рождения, люди, которые прекрасно чувствуют состояние других, что, после обучения выливается во что-то более серьезное - воздействие на других при помощи собственного сознания.

Низкий уровень: простейшее эмоциональное воздействие, способность «энергетического вампиризма» - способность восстановить свою энергию при помощи энергии другого. Легкие иллюзии: смена цвета глаз, волос, черт лица на несколько часов.
Средний уровень: иллюзии среднего уровня типа небольших животных, однако трудно удержать их форму, звуки, которые они издают. Каждая иллюзия - это пока что лишь одно заклинание. Способность легкого гипноза, действующего на расстоянии около десяти метров от мага. При этом жертва может все же освободиться от воздействия.
Высокий уровень: иллюзии в виде нескольких существ и людей. Однако, способность внушать материальность иллюзорного существа или человека отсутствует. Если человек (или любое другое существо)  знает, что этого нет, иллюзия вряд ли подействует. Ментальное воздействие пока еще не связано с иллюзиями, однако по отдельности они определенно сильны. 
Высший уровень: иллюзии и ментальное воздействие соединяются в одно целое, тем самым внушая любому, что перед ним действительно то, что он видит. Ментальное воздействие так сильно, что может внушать страх, радость и т.д.

0

7

Некромагия (некромантия, магия смерти)
Магия, изобретенная Ринсом для благих целей, можно сказать. Однако некромантам так и не стало подвластно возрождение людей. Они могут лишь ненадолго поднимать мертвецов – только тела, а не души. Трупы все равно продолжают разлагаться. Также эта магия не связана со стихиями – только с потусторонним «миром Морны». Эта связь с энергией смерти позволяет использовать не только поднятие мертвецов, но и другие ухищрения, как, например, высасывание жизненной энергии из оппонента.

Низкий уровень: поднятие от одного до трех неагрессивных жмуров без оружия, действует примерно десять минут. Легкое высасывание жизненных сил, которое заставляет противника почувствовать слабость, а также преобразование этой энергии в сгустки. Подобные операции маг может проделывать и со своими собственными жизненными силами.
Средний уровень: поднятие пяти жмуров без оружия, но агрессивных, действует около получаса, после чего их следует упокоить. Среднее высасывание жизненных сил, отчего противник может чувствовать себя как после трех бессонных ночей, ощущать жуткую головную боль; энергия преобразуется в более сильные сгустки. Маг может создавать костяную броню и доспехи из энергии для защиты. Также маг может поднимать скелетов. Кожа некромага становится бледной, волосы быстро седеют.
Высокий уровень: поднятие до пяти боевых жмуров на полчаса, после чего те перестают слушаться хозяина и атакуют всех без разбора. Сильное высасывание жизненных сил, отчего «донор» может потерять сознание, однако заклинание кастуется куда дольше, чем на предыдущих уровнях. Создание целых энергетических волн, даже взрывов. Маг физически становится ощутимо слабее, появляется «селедочный» блеск глаз, некоторые очень заметно худеют (чуть ли не до состояния «кожа да кости»). На этом же уровне навыка можно освоить создание костяных миньонов.
Высший уровень: достигается только при прохождении обряда «бессмертия», то бишь при становлении личем. Зато появляются куда более жуткие способности по призыву зомби, созданию големов из плоти и костей, хотя подобное маг может совершать лишь раз в сутки. Создание брони из энергии и костей, наведение различных видов порчи. Ну, последствия для организма всем понятны.

0

8

Алхимия
Отдельная каста магов, которая специализируется на смешении ингредиентов. Они умеют составлять некоторые виды зелий, но с растительными ингредиентами у алхимиков туговато: им ближе химические соединения, они способны очищать алкоголь, создавать парфюм, мази и яды. Алхимики разбираются в смешении магической энергии и элементов, а также создании различных существ (големов). По уровням алхимию обычно не делят, все зависит от опыта алхимика, его преподавателей и рецептов, коими он пользуется.
Существует и другая ипостась алхимиков, а именно люди, которые хотят уподобиться богам. Как и некромагия, подобные эксперименты запрещены, суть их – создание новых форм жизни, более сильных, умных, одаренных магически и так далее. Таких существ принято именовать химерами. Стоит учесть, что на такое способны лишь очень-очень опытные мастера. При создании химеры используется два вида существ, которых алхимик пытается объединить. Из этого, как правило, выходят бездушные монстры, способные только убивать, но у некоторых выходят действительно интересные экземпляры.
Другое дело элементали - это призыв духа того или иного элемента (не путать с духами природы). Элементали - это отдельный вид, задержать который в материальном мире могут немногие. Однако, обретя жизнь, они, получается, рождаются, и это также считается незаконным. Однако, для новорожденных элементали больно сильны, да выглядят, как правило, взросло. К тому же, они могут существовать и без своего создателя, если сочтут это нужным, а также могут вселяться в тела разных существ (человекообразных).

0

9

Анимагия
Еще один вид магии, в котором изучение элементов не требуется. Анимагия – самый легкий для постижения вид, а потому довольно распространен. Но и в нем существуют те же деления, что и в других. Анимагия заключается в обороте человека в звероподобное существо, при этом сознание мага меняется, разве что, на одну пятую.
Итак:

Подмастерье: маг еще не умеет целиком оборачиваться в нужное существо – может поменять только некоторые детали, как то: глаза, уши, может быть когти, рога или даже копыта, в птичьем варианте не исключено обрастание перьями. Обучение всему этому составляет пять лет.
Практик: уже умеет оборачиваться зверем, правда, минут на десять, не более, к тому же, он должен пристально следить за своим запасом энергии, иначе рискует разрушить заклинание – тогда он вернется обратно. Слишком долгое пребывание в виде животного вредит магу – порой, выбраться из звериного облика может и не получиться. Для обретения таких навыков требуется еще четыре года практики. 
Специалист: может оставаться в зверином облике где-то на час, а то и на два, если не обделен магической энергией, при этом концентрации для превращения требуется меньше, и она лишь изредка становится причиной «застревания» в зверином облике или оборотом обратно, в исходную форму. Как правило, анимаги-птицы в эту пору начинают активно летать. Достижение уровня специалиста требует еще три года практики.
Эксперт: способен оборачиваться в зверя гораздо крупнее себя, то бишь, если ранее это был обычный волк, велика вероятность, что удастся превратиться в орфа; если раньше был теленочком, то станет быком - в этом духе. Угроза внепланового выхода из звериной формы даже при отсутствии магического запаса невероятно мала, зато велика вероятность «застревания». В звероформе маг может пробыть до десяти часов. Практика и теоретический курс должны быть блестяще изучены (еще лет пять), к тому же, должны быть хорошо изучены повадки того зверя, в которого перекидывается маг.
Мастер: может наделять свою звероформу вообще сказочными вещами, типа рогов у волка, огромных клыков у кролика и т.д. (за исключением крыльев у наземных тварей). Способен полностью копировать поведение животного так, что ни один человек не догадается (если только по несоответствующим породе элементам), что перед ним разумное существо, а не дикий зверь. Может находиться в таком виде до недели, если велик магический запас. Само собой, необходимо знание всех азов, а также повадок животного. Для достижения уровня необходимо учиться около 15-16 лет.

0

10

Мистицизм (колдовство, чернокнижничество)
Одно из самых сложных проявлений магии в Элейвланде. Кто-то поговаривает, что мистицизм не так далек от некромантии, призывая из загробного мира темные чары, но это не так. Мистицизм или колдовство довольно неплохо практикуется как в Центральных землях, так и в Лумрэндоре, и на Змеином острове. Стихия  в данном случае подходит лишь для цвета печатей и пентаграмм, иногда принимает чисто иллюзорные образы, но более себя никак не проявляет. Мистицизм имеет довольно сложную систему, множество деталей и нюансов, а именно поэтому магу частенько требуется специальная книга с заклинаниями, отсюда и еще одно название – чернокнижничество.
Основная задача мистицизма – вызов магических сил из «мира Морны», но, в то же время, эти силы не могут вселяться в мертвые тела, следовательно, от некромантов чернокнижники отличаются. Магические силы проявляются в реальном мире в виде печатей и пентаграмм, и чем сложнее оные по своим рисункам, тем  сильнее заклинания.

Подмастерье: может вызывать пентаграммы на себя, придавая себе запас сил. Может разрушать чары с предметов, в том числе и с амулетов, однако, подобные манипуляции при нехватке запаса магии грозят действием амулета непосредственно на агрессора. Маг также может попробовать при помощи более сложной печати подсоединить себя к другим существам с запасом и использовать их энергии, как правило, у подмастерья это выходит минут на десять, не более.
Практик: может временно заставить противника пасть духом (пускай и не до испуганного визга), наложить безмолвие на подмастерье и некоторых практиков. Нагнать усталость на противника, которая, однако, может быть очень легко разрушена, к примеру, обратным заклинанием. Также чернокнижники данного уровня (при удачном стечении обстоятельств) способны наложить некий туман, который уменьшит обзор двум, а то и трем существам.
Специалист: чернокнижник данного уровня уже с большим успехом может подсоединяться к другим носителям магической энергии (минут на двадцать). Может увеличить силу себе или одному своему союзнику (не до драконьего взмаха хвостом, но тоже внушительно так повысить этот навык). Способны исчезать минут на десять, а также обнаруживать невидимых по магической энергии, при этом – находить магические источники.
Эксперт: может заставить противника бежать в бегстве, а несколько человек (до десяти) пасть духом и не надеяться на победу, если то бравые молодцы в тяжелых доспехах при отличном оружии. Также, эксперт-чернокнижник способен замедлить противника, заставить его чувствовать себя усталым.
Мастер: способен скрывать не только себя, но и своих союзников, может взламывать самые сильные защитные поля, подсоединяться (правда, всего на десять минут) к любому источнику магии в радиусе  нескольких километров. Этих магов, точнее их пентаграммы трудно обойти, вот обычный люд старается не связываться с такими умельцами.

0


Вы здесь » odds and ends » Библиотека » О магах и магии